*سلام. مرسی که به GAME OVER اومدی
OVER GAME OVERبروز ترین اخبار های بازی رو بهت میگه......................... .
در ضمن تمامی تریلر ها مخصوص عضو هاست................... .
شعار ما اینه:OVER GAME OVERرو کامل بخون بعد برو بخر................. .
راستی OVER GAME OVER هر شب ساعت 8 بروز میشه. پس وعده ی ما هر شب ساعت 8 شب...................... .
به دوستان خود اطلاع دهید
* امــــــــــــــــــــــــــــــــیــــــــــــــــــــــــــدوارم خـــــــــــــــــــــــوشــــــــــــــــــــــــتــــــــــــــون بـــــــــــــیــــــــــــــــــاد*
چند سالی می شود که یکی از عناوین معروف (در زمان گذشته) طرفداران خود را از دست داده و از ریشه های اصلی خود در میان بازی های ورزشی و شبیه ساز خارج شده است. این فرانچایز معروف، سری بازی های PES است که از زمان کودکی جزء یکی از دوستان و رفقای بی کلک می باشد! بعد از عرضه چندین سری از این بازی شبیه ساز معروف، شاهد خارج شدن این عنوان از ریشه های اصلی خود که در سبک ورزشی و شبیه سازی ورزش فوتبال می باشد بوده ایم.
در این زمان که عنوان PES با کمی ضرر مواجه بود شاهد پیشرفت یکی از رقبای این عنوان هم بودیم، که سال های سال به صورت پله پله همراه با PES عرضه و دارای طرفداران زیادی بود. این رقیب سر سخت سری بازی های FIFA می باشد، که با استفاده از این زمان پیشرفت های زیادی کرده و توانسته خود را به رده ی بالایی در میان بازی های ورزشی و شبیه ساز برساند. در میان رقابت های این دو عناوین معروف، شاهد درگیری ها ای میان طرفداران این دو فرانچایز بوده ایم که از تلفات های جانی هم گاهی اوقات بهره مند است(!)
هم اکنون نسخه جدید بازی، یعنی PES 2015 که مخفف Pro Evolution Soccer 2015 می باشد منتشر شده و شاهد بازگشت این عنوان به ریشه های خود البته تا حدودی بوده ایم.
نام عنوان: Pro Evolution Soccer 2015 / PES 2015
سازنده: Koanmi
ناشر: Konami
رده بندی سنی: Everyone / +4
پلتفرم: PC، PS3، PS4، Xbox 360، Xbox one
تاریخ انتشار: ۱۳ November سال ۲۰۱۴ / ۲۲ آبان ۱۳۹۳
برتری از آن ما است..
یکی از لقب هایی که امسال برای سری جدید PES 2015 انتخاب شد “The Pitch Is Ours” بود که از این جمله می توان فهمید که شرکت سازنده و ناشر، یعنی شرکت Konami قصد نشان دادن قدرت و پیشرفت خود را در سری جدید این عنوان در امسال را دارد. همانطور که اکثر بازیبازان و طرفداران این عنوان خبر دارند، امسال مقدار زیادی از کارکنان شرکت Konami و افراد معروف قبل از سری جدید بازی، تعریف های زیاد و متعددی می کردند. در زمان عرضه نسخه دمو و آزمایشی عنوان FIFA 15 بود که شرکت سازنده یعنی Konami اعلام کرد که بعد از تجربه نسخه دمو عنوان FIFA 15، این بازی در مقابل PES 2015 حرفی برای زدن ندارد!
خوشبختانه با کمی سعی و تلاش و همچنین مقداری دقت و رفع ضعف های نسخه قدیمی این عنوان، امسال این شرکت توانست این فرانچایز معروف را به ریشه های اصلی و قدیمی خود برگرداند و عده ای از طرفداران ناامید این سری بازی ها کم کم به نسخه های بعدی عنوان PES امیدوار شوند. به این دلیل که از زمان معروف و پرطرفدار بودن PES مدت زیادی می گذرد، زمان زیادی طول خواهد کشید که کم کم تمامی طرفداران این فرانچایز به تجربه سری عناوین قبلی خود بازگردند. شرکت Konami با عرضه عنوان PES 2015 همراه با پیشرفی چشم گیر نشان داد که می تواند باری دیگر این عنوان را به زمان اوج و عظمت خود برگرداند.
شروعی دوباره با Mario Gotze..!
تا جایی که اکثراً به یاد دارند تا چند سال اخیر که منظور سال ۲۰۱۳ است، قهرمان سری بازی های PES معمولاً Cr.Ronaldo و تیم رئال مادرید بوده است، که اما بعد از عرضه سری ۱۳ شاهد عرضه سری ۱۴ با تیم بایرن مونیخ بوده ایم و امسال هم قهرمان نسخه PES 2015 این تیم همراه با یکی از معروف ترین بازیکنان فوتبال یعنی Mario Gotze می باشد.
همانطور که اکثراً می دانید یکی از مهم ترین بخش هایی که بر روی بازی تاثیر خوبی را خواهد داشت نحوه طراحی Menu اصلی بازی می باشد. در نسخه قبلی (۱۴) شاهد منو و صفحه کاربری جالبی نبوده ایم، اما یکی از خاصیت های خوبی که به کار گرفته شده بود انتخاب تیم مورد علاقه برای این صفحه بود که این امر باری دیگر در سری جدید بازی یعنی PES 2015 تکرار شده. نحوه چینش و طراحی کلی منو عنوان PES 2015 کاملا نسبت به سری های قبلی این فرانچایز تغییر داشته و در این عنوان شاهد منو ای جدید خواهید بود. البته قابل ذکر است که این منو تا حدودی از لحاظ پایه و چینش اصلی شبیه به منو و صفحه کاربری اصلی بازی FIFA 14 می باشد! در عنوان PES 2015 هنگام تنظیم کردن مشخصات شخصی و… شما می توانید تیم مورد علاقه خود را انتخاب کرده و بازیکنان تیم مورد علاقه خود را در حالت های مختلف ضربه زدن و یا انجام دریبل های مختلف مشاهده کنید. این امر باعث جالب و زیباتر جلوه دادن منوی و صفحه کاربری اصلی عنوان PES 2015 شده است. به صورت کلی می توان گفت که در نسخه جدید بازی، یعنی PES 2015 شاهد طراحی های خلاقانه و زیباتری در منو های مختلف بازی نسبت به نسخه های قبلی این فرانچایز خواهید بود.
یکی از نکات جالب در بازی PES 2015 گرافیک و طراحی خوب بازی می باشد. حداقل سیستم مورد نیاز اعلام شده برای چنین گرافیک و طراحی در چهره بازیکنان مختلف کاملا بهینه و مناسب برای یک بازی شبیه ساز فوتبال می باشد. اگر در هنگام بازی کردن عنوان PES 2015 کمی دقت کنید شاهد این هستید که در حال تجربه ی گیم پلی ای روان تر نسبت به دیگر نسخه های قبلی می باشد. یکی از دلایلی که باعث روان تر و سریع تر شدن گیم پلی بازی شده حرکت، چرخش، پاس، شوت و… طبیعی در این نسخه جدید از بازی می باشد.
عملکرد بخش دفاع و دروازه بان در نسخه جدید بازی شامل پیشرفت های جدید و تحسین آمیزی می شود. همانطور که می دانید یکی از دلایل ضعف نسخه PES 2014 یعنی نسخه قبلی بازی، مصنوعی، کند و آرام بودن حرکات دروازه بان برای دفاع از دروازده بوده است، که شرکت Konami با دقت بیشتری توانسته این ضعف را در نسخه PES 2015 جبران کند و از پیشرفتی خوب بهره مند سازد.
بازگشت به ریشهها
یکی از بیشتری لقب هایی که امسال برای نسخه جدید بازی PES 2015 انتخاب شده است، لقب بازگشت به ریشهها می باشد. بازگشت به ریشه ها در عنوان PES 2015 به روش و در بخش های مختلف صورت گرفته است. یکی از ریشه های اصلی سری بازی های PES تازه بودن ویژگی های جدید در هر سری از بازی می باشد که سالانه منتشر شده است. یکی از ویژگی های جدیدی که در این عنوان خود را به خوبی نشان داد Emition های طبیعی و جدید بودند که باعث طبیعی تر شدن بازی در بخش های مختلف شده است.
از دیگر ریشه می توان تازه تر و قدیمی نبودن گیم پلی هر سری بازی های PES را نام برد. یکی از بزرگترین دلایلی که شرکت Konami عنوان PES 2014 یعنی سری قبلی بازی را با ضعف های بسیاری منتشر ساخت تغییر و عوض کردن ساختار اصلی گیم پلی بازی بود که با بازده کاملا ناراضی از سوی طرفداران و منتقدین همراه بود. یکی از دلایلی که باعث ضعف این بخش در نسخه قبلی شد تغییر موتور سازنده بازی به صورت همزمان با تغییر ریشه گیم پلی می باشد. زیرا این امر تاحدودی حتی باعث سردرگمی و کمی عجله تیم سازنده و ناشر این بازی شد!
نسخه جدید سری بازی های PES یعنی عنوان PES علاوه بر بازگشت به ریشه های اصلی خود در چندین عامل مهم چندین ضعف فرعی را هم در خود جای داد! از این ضعف های فرعی می توان وجود برخی از مشکلات گرافیکی را نام برد، که البته قابل ذکر است به زودی این مشکلات فرعی توسط آپدیت های جدید شرکت Konami برای این نسخه جدید از بازی، برطرف خواهد شد.
یکی از مهم ترین بخش هایی که در این نسخه پیشرفت چشم گیری را داشته است بخش مولتی پلیر یا آنلاین این بازی می باشد. یکی از عواملی که باعث پیشرفت این بخش از بازی شده، اضافه شدن ویژگی های تازه آنلاین به این نسخه از جمله “My Club” و… می باشد. همچنین گیم پلی روان و ویژگی های تازه تنها مختص به بخش آفلاین بازی نمی شود و در بخش آنلاین هم نیز شاهد ویژگی های جدید خواهید بود. در عنوان PES 2015 مانند نسخه های قبلی این فرانچایز شما می توانید بازی های مختلفی را به صورت آنلاین با دوستان یا آشنایان خود بدون قطعی سرور و… انجام بدهید.
از چندین بخشی که درون بازی شامل تغییراتی زیادی نمی شود و قبلا شاهد آن در نسخه های قبلی هم بوده ایم بخش های مسابقات مختلف، Be a legend و… نام برد. در این بخش ها می توانید بازیکن و یا تیم مورد نظر را مانند زمان قدیم انتخاب کرده و با بازیکن مورد نظر خود معروف شده و یا با تیم مورد علاقه خود در مسابقات جهانی و لیگ های مختلف شرکت کنید و قهرمان شوید.
یکی از نکته هایی که در مورد این نسخه از بازی می باشد، منتشر نشدن پچ و بهینه سازهای جدید برای نسخه جدید توسط گروه معروف و معتبر PESedit است و از این مدت به بعد طرفداران و بازیبازانی که از نسخه های کرک شده این عنوان استفاده می کنند باید منتظر آپدیت های رسمی و “دیر به دیر” توسط شرکت ناشر یعنی Konami باشند. البته در صورتی که اگر این آپدیت ها نیز توسط گروه های کرک کننده کرک شود.
در کنار تمامی قابلیت های ذکر شده یکی از بخش هایی که همیشه در سری بازی های PES و همچنین FIFA وجود داشته بخش “Training” می باشد که در نسخه PES 2015 شاهد این بخش با قابلیت های بیشتری هستید. این بخش در نسخه جدید بازی به چندین قسمت و حالت تقسیم شده است. (تمرین آسان، معمولی، سخت، حرفه ای و…). در کنار این بخش، قسمت Edit هست که در این بخش می توانید مانند تمامی سری های قبلی بازی تیم و بازیکن مورد نظر را ویرایش کرده و یا نقل و انتقالات مختلفی نسبت به علاقه خود انجام بدهید.
نتیجه گیری:
به طور کلی می توان گفت که بعد از عرضه نسخه جدید بازی با چنین قابلیت های خوب، به سری های بعدی بازی امیدوارتر بود. شرکت Konami با عرضه PES 2015 با ویژگی های جدید نشان داد و ثابت کرده که می تواند خود را در نسخه های بعدی بازی به خوبی بهتر نشان و جلوه بدهد. تا حدودی مشکلات فرعی در این عنوان وجود دارد که به زودی مطمئناً توسط آپدیت ها برطرف خواهد شد. نکته قابل ذکر این است که بازی در بخش گیم پلی خود را توانسته به خوبی نشان بدهد و عنوان PES 2015 سری عناوین PES را به ریشه های اصلی گیم پلی خود بازگرداند.
اوج جنگ در جنگاوری نوین 3
نگاهی کامل بر بازی Call Of Duty: Modern Warfare 3:
بالاخره پس از انتظارات فراوان شماره هشتم از سری ندای وظیفه هم منتشر شد و قطعا با بازی کردن آن طرفداران باری دیگر به وجد می آیند و از بازی مورد علاقه خود لذت می برند.
در نگاه اول هر گیمری به روند گیم پلی و چگونگی مراحل بازی دقت می کند و به جرات می توان گفت که اکتیویژن موفق به این شد که یک گیم پلی جذاب و پویا در Call Of Duty: Modern Warfare 3 قرار دهد تا به طرفداران ثابت کند که ندای وظیفه هیچ گاه تکراری نمی شود و همیشه چیز جدیدی برای رو کردن دارد. در گیم پلی این بازی صحنه های بسیار زیبا و کار شده ای قرار دارد و حتی می توان گفت که گیم پلیش نسبت به بتلفیلد بسیار متنوع تر و بهتر است و از این رو قطعا Call Of Duty:Modern Warfare 3 از رقیب خودش پیشی گرفت و فعلا 1 بر 0 به نفع کال آف!!!
گرافیک بازی البته با این که نسبت به شماره دوم این بازی بهتر بود اما به طور واضح از رقیب خود یعنی Battlefield 3 در زمینه گرفیک عقب تر بود و دارای افکت های گرافیکی ضعیف تری نسبت به آن بود.علاوه بر این نور پردازی نیز در میدان نبرد 3 بهتر از Call Of Duty:Modern Warfare 3 بود و با این وضع اکتیویژن و استودیو های سازنده جنگاوری نوین 3 باید برای ساخت ندای وظیفه بعدی بهبود بخشیدن به گرافیک بازی و استفاده از موتور بازی سازی بهتر را در اولویت قرار دهند. پس تا به حال دو بازی 1 بر 1 مساوی اند!
در قسمت داستان بازی به جرئت میتوان گفت که سازندگان جنگاوری نوین 3 خلاقیت و ابتکار بیشتری نسبت به دایس و EA به خرج داده اند و بهتر است که دوباره ذکر کنیم داستان Battlefield 3 تقلیدی واضح از داستان بازی Call Of Duty:Black Ops بود و از این رو معلوم است که داستان Call Of Duty:Modern Warfare 3 بسیار قوی تر و خلاقاته تر نسبت به Battlefield 3 است. اکتیویژن داستان بازی را طوری طراحی کرده است که شاید به ذهن هیچ کدام از بازی کننده های بازی نرسد و به نوعی گیمر از بازی کردن Call Of Duty:Modern Warfare 3 پس از هر مرحله قافل گیر شود.تا اینجا 2 بر 1 به نفع کال آف!!!
تخریب پذیری بازی اما با این که بسیار زیبا و واقعای بود،اما در بعضی مواقع واقعا کم میاورد و از تخریب پذیری Battlefield 3 عقب می افتاد!البته همه این گرافیک بهتر و تخریب پذیری بهتر در میدان نبرد 3 نسبت به جنگاوری نوین 3،به موتوری که با استفاده از آن بتلفیلد درست شده است مربوط میشود و به نوعی EA این خصوصیات خوب بازی را مدیان موتور بازی سازی اش میباشد.در واقعا الآن من دقیقا معنی حرف یکی از مدیر عاملان اکتیویژن که میگفت “ما بازی میسازیم،نه موتور بازی سازی” را درک میکنم و شاید شما هم به این نتیجه رسیده باشید که میدان نبرد 3 تنها گرافیک و تخریب پذیری خوبی دارد!نه چیز دیگری!!!اما با این حال تا اینجا 2 بر 2 مساوی!!!!
میرسیم به هوش مصنوعی بازی که به جرئت میگویم یک سر و گردن از هوش مصنوعی بازی Battlefield 3 بهتر است و در این زمینه EAهیچ حرفی برای گفتن ندارد و من خم زیاد کشش نمیدهم و فقط میگیم: 3 بر 2 به نفع کال آف!!!!
حتما شما هم در حین بازی کردن مدرن 3،به این نتیجه رسیده باشید که صدا گذاری و موسیقی این بازی فوق العاده کار شده و عالی بود.البته از آن طرف در باره رقیبش نیز همین موضوع بود و در نتیجه من به صدا گذاری و موسیقی هیچ یک از دو بازی نمره اضافه نمیکنم چون واقعا برابر و در یک سطح بودند!
خوب ممنون از شما که حوصله کردید و این مطلب را خوندید و امیدوارم که مورد پسندتان باشد!
گیم پلی:9/8
گرافیک:8
داستان:9/6
تخریب پذیری:9
هوش مصنوعی:9/3
موسیقی و صدا گذاری:10
امتیاز کل:9/2
نقد داستانی و محتوایی سومین میدان نبرد
BattleField3
رفتن به آینده(فلش فوروارد)-زمان 2014 در دنیای مجازی-روز-فرار-ترن-درگیری مسلحانه،… کات!
گروهبان بلکبرن/Blackburn در حال فرار به ترنی می رسد که توسط نیروهای مسلح اشغال شده و با درگیری با آنها در انتهای این پلان و صحنه به رییس آنها رسیده و مغلوب او می شود و … بنگ!!! یک برگشت به عقب را شاهد هستیم.
گروهبان بلکبرن بهمراه گروهش به قصد جستجو و برگرداندن تسلیحات منفجره/IEDویژه ای که آخرین بار در یک سوپر مارکت شناسایی شده وارد عملیات گشته در حالیکه آنجا توسط نیروهای PLR اشغال شده و در این اثنا نیز آهنگی از “جانی کـَش” در فضا طنین انداز می شود:”خداوند می خواهد که سقوط کنی”. این گروه در پی نبردی با نیروهای PLR با زمین لرزه وحشتناکی روبرو شده و در ادامه بلکبرن خود را از زیر آوار بیرون آورده و به تنهایی راهش را برای زنده ماندن پیش می گیرد. سپس برای انجام ماموریت جدیدی که در جهت به دام انداختن البشیر که از نیروهای تروریستی است وارد تهران شده، اما در آنجا متوجه می شوند که نیروهای PLR به تسلیحات اتمی روسیه دست یافته اند و همچنین در می یابند که بعضی از این تسلیحات از آنجا برداشته شده است. در ادامه گروهبان میلر بهمراه نیروهای زمینی و نفربری آبرامز برای رسیدن به تیم گروهبان بلکبرن وارد خاک ایران شده و باعث می شود تا آنها بکمک هلیکوپتر از آنجا گریخته اما خودش اسیر شده و در انتها توسط البشیر و سلیمان/ Solomon کشته می شود. سپس در پی انجام عملیاتی، گروهبان بلکبرن موفق به دستگیری البشیر شده و از زبان او متوجه می شود که سلیمان توانسته او و گروهش را فریفته و قصد نابودی پاریس و نیویورک را توسط آن تسلیحات اتمی دارد. البشیر بعد از افشاگری می میرد. بلکبرن و گروهش در طی ماموریتشان به یک فروشنده اسلحه بنام کافاروف/Kaffarov که با سلیمان همکار بود، برخورد می کنند. در حین تعقیب کافاروف با نیروهای روسیه درگیر شده و گروهش از بین می روند. اما در همین حال تیم نظامی روسی به رهبری دیما/Dima به ویلای کافاروف حمله کرده و او را از بالای هلیکوپتر به پایین کشیده و دستگیر نموده و به حرف می آورد. با ورود بلکبرن به ویلا، با دیما مواجه شده و او نقشه سلیمان را به بلکبرن می گوید. در نتیجه بلکبرن با کشتن یک سرباز خودی باعث فرار دیما گشته تا او جلوی حوادث بعدی را بگیرد. بلکبرن دستگیر شده و به مقر CIA آورده می شود. در واقع جایی که بلکبرن به تعریف داستان خود پرداخته و در پی روشن ساختن مامورین و در نهایت خودش دارد. در همین حین دیما در صدد جلوگیری از انفجار اتمی در پاریس برآمده اما موفق نمی شود و پاریس در انفجار اتمی سوخته و کشتگان فراوانی برجای می گذارد. اما در آمریکا، مامورین CIA به حرفهای بلکبرن اعتماد نکرده و سلیمان را مامور خبررسان خود معرفی می نمایند و دلایل قانع کننده ای از تهدیدات اتمی او در اختیار ندارند. اما در عوض آنها پای روسیه را در میان دیده و معتقدند که دیما توانسته بلکبرن را فریب دهد. اما این موضوع نمی تواند بلکبرن را راضی کرده و او بکمک مونتس/Montes موفق بهفرار از CIA شده و به تعقیب تروریستها می پردازد(صحنه اولیه بازی و درگیری در ترن). مونتس توسط سلیمان کشته شده اما خودش به همان وضع دچار گشته و توسط بلبکرن می میرد. بلکبرن در انتها باعث از کارافتادن سلاح اتمی می گردد.
در پایان دیمای صورت سوخته در اثر تشعشعات اتمی،از خودش و بلکبرن و پایان دادن به کار سلیمان میگوید و اسلحه ای که تنها یار او در لحظات آخر است. صدای درب … آمدن افراد ناشناس……. بنگ!!!کات!
—
مشخصات محیطی و محاطی داستان:
نیروهای نظامی بکار رفته در این بازی شامل نیروهای زمینی و هوایی و دریایی آمریکا ، نیروهای فرانسوی، نیروهای زمینی و GRU روسیه ، نیروهای زمینی و هوایی ایران، PLR .
کاراکترهای حاضر در این بازیشامل گروهبان هنری بلکبرن(ملقب به بلک یا سیاه) از نیروی زمینی آمریکا، گروهبان جاناتان میلر(ملقب به جونو) متخصص تانک از نیروی زمینی آمریکا، ستوان جنیفز هاوکینز(ملقب به کولبی) از نیروی هوایی آمریکا، دیمیتری مایاکوفسکی(ملقب به دیما) از نیرویهای GRU روسیه، سلیمان رهبر PLR ، مامورین CIA ، مونتس از نیروی زمینی آمریکا، البشیر از همکاران سلیمان، کافاروف از همکاران سلیمان و فروشنده اسلحه.
مکانهای داستانی بازی شامل نیویورک، پاریس، عراق،ایران، آذربایجان
—
داستان پیچی:
روایت داستانی این بازی پر از کاتهای سینمایی(قطعهای داستانی) بهمراه برگشت به عقب(فلش بک) و رفتن به جلو(فلش فوروارد) و روایت موازی بوده و بازیباز را از یک فضا و محیط دیگر وارد فضا و محیط مورد نظر بر اساس نوع روایت داستان می کند. روایت داستان نقطه به نقطه نبوده و بصورت سرراست و کامل تعریف نمی گردد. بنابراین شاهد شخصیت پردازی کاملی از کاراکترها و محیطهایی که داستان در آنجا تعریف می شود، نبوده و نیستیم. داستان تروریستهای(بنا بر تعریف سازندگان بازی) که قصد بدست آوردن سلاحهای اتمی و در نهایت به نابودی کشاندن دنیا را دارند. و گروهبان بلکبرن در نقش قهرمان اصلی داستان، شروع کننده و پایان دهنده آنست. فردی با فرار از جایی و کسی و پریدن بر روی قطار و درگیری با مردان مسلح شروع گشته و با یک برگشت به عقب به ریشه داستان بازگشته تا بازیباز را از علل وقایع رخ داده شده مطلع گرداند. حال در فضا و محیطی بازجویانه قرار گرفته و مامورانی که گروهبان بلکبرن را مورد استنطاق قرار داده و او را مجبور به همکاری می کنند. محیطی که شباهتی محتوایی با صحنه اول بازی ندای وظیفه:عملیات سیاه/COD:BO دارد. باز هم یک بازگشت به عقب را شاهد هستیم و اینکار مداوم در طول داستان تکرار شده تا تنوع و جذابیت داستان را افزایش بخشد و ذهن مخاطب را درگیر پیوند زدن صحنه های مختلف و ارتباط روایی داستان نماید.
با وارد شدن نیروهای آمریکایی/ناتو به عملیات درگیری با نیروهای PLR و ردگیری فردی به نام البشیر تا تهران و دست داشتن آنها در عملیات نظامی و تروریستی، باعث می شود تا نیروهای آمریکایی به تهران وارد شوند. در واقع این تنها دلیلی است که بهمراه احتمال دسترسی ایران به سلاح هسته ای باعث حمله آمریکا به ایران میگردد. کات! حالا در تهران و نزدیک برج میلاد هستیم. کات ها و نحوه روایت داستانی بدین صورت، همانند کاتالیزور عمل کرده و بازیباز را از پشت مرزها یکدفعه در داخل شهرها برده و او را بدون آنکه بپرسد یکدفعه چی شد و کجا بودیم و اینجا کجاست؟ وارد ادامه داستان کرده و پایش را به درگیری نفس گیر می کشاند. سپس بلکبرن و گروهش متوجه تهدید اتمی از جانب گروههای PLR شده و شاهد دست داشتن سلیمان و البشیر می شوند، اما هنوز به نقشه آنها پی نبرده اند. در صورتیکه بعدها مشخص می شود سلیمان خبررسان آمریکاییها بوده و این بی خبری از نقشه آنها حتی از جانب ماموران CIA کمی نادرست می آید. در لحظه این گمان رخ می نماید که آمریکا با وارد کردن سلیمان به نیروهای PLR و همکاریش با البشیر و کشورهای همسایه منجمله روسیه، و سر و سامان دادن به سناریو بمب گذاری اتمی، قصد صحنه سازی و بدست آوردن بهانه لازم برای حمله به آن کشورها را دارد.
در ادامه دیدیم که البشیر در هنگام مرگش از فریب خوردن توسط سلیمان گفته و راز بمب گذاری او را افشا می کند. پس سلیمان با فریب البشیر و روسیه، ذهنها را به سمت آنها برده و با فریب آمریکا نیز قصد داشته اهداف خود را دنبال کند. اما برای رسیدن به چه اهدافی؟ سوالی که بی پاسخ می ماند.
یا حتی ممکن است البشیر و سلیمان قصد بمب گذاری اتمی را داشته اما سلیمان در ادامه جای البشیر را لو داده و با فرار خود و فریب آمریکا قصد پی گیری اهداف شخصی خود را دارد. اما باز هم به چه دلیل؟
یا حتی ممکن است سلیمان با کمک سران آمریکایی به قصد فریب اذهان عمومی با نیروهای PLR و البشیر و کافاروف و روسیه همکاری کرده تا راه حمله نظامی را به ایران و سایر کشورها هموار کرده و با انهدام بمبهای اتمی در سایر کشورها این اهداف را قوام و اعتبار بخشد. اما چرا ماموران CIA از این موضوع اطلاعی ندارند؟ و اما چرا یکی از این بمبها قرار است در همان مکانی که ماموران CIA حضور داشته و در شهر نیویورک منفجر شود؟ آیا در ادامه سلیمان تغییر مسیر داده و بدنبال اهداف خود رفته است؟ به چه دلیل؟ یا اینکه سلیمان قصد انجام ماموریتهای سران آمریکا را داشته و لیکن در ادامه با مداخله بلکبرن به سرانجام نمی رسد؟
داستان در ادامه ما را با گروهبان میلر آشنا کرده و ماموریت دارد تا بکمک گروه بلکبرن رفته و او را بهمراه تسلیحات هسته ای از آنجا نجات دهد. او موفق می شود اما دستگیر شده و کشته می شود. یک شخصیت گمنام وارد داستان شده و در انتهای مرحله با مرگش گوشه ای از شقاوت نیروهای PLR به نمایش گذاشته میشود. به همین سادگی! کات!!!
بازیباز دائم از این کاراکتر به آن کاراکتر و از این محیط به محیطی دیگر و از این خط سیر داستانی به خط سیر دیگری پرتاب می شود. داستان با گیم پلی در نظر گرفته شده بهم پیوند خورده و دیگر کاراکترها از همین خاصی برخوردار نیستند و چه بسا با پایانی شل و ول به کارشان پایان داده شود. بازیباز در این سیر وسلوک یا پشت تانک نشسته یا پشت جت جنگی و یا پشت تیربار و یا پشت اسلحه اش بعنوان سرباز نیروی زمینی نشسته است! این گسستگی اگر بدرستی و با انسجام به یکدیگر پیوند نخورد موجب از دست رفتن بازی خواهد شد. این نوع روایت داستانی دائما در سینما تکرار می شود اما در دنیای بازیها این خود بازیباز است که کنترل کاراکترها و بازخورد عملکردش را به نظاره نشسته و تاثیری دیگر دریافت می دارد.
گروهبان بلکبرن در طی ماموریتش با دستگیری البشیر با حقایق دیگری آشنا شده و بازیباز با عبارت فریب خوردگی آشنا می شود. او حالا باید بدنبال کافاروف(فروشنده تسلیحات نظامی) رفته تا یک قدم دیگر به سلیمان نزدیکتر گردد، بنابراین باید به ویلای او در آذربایجان برود. بعبارت دیگر سلیمان با همکاری البشیر و با ارتباطی که با کافاروف داشته توانسته تسلیحات اتمی را وارد نیروهای PLR و منجمله کشور ایران کرده تا بتواند به اهداف خود برسد.
اما روایتی موازی دیگری نیز در حال شکل گیری است. نیروهای روسی به رهبری دیما وارد ویلای کافاروف شده و او را دستگیر کرده و به حرف می کشانند. اما چرا یکدفعه نیروهای نظامی روسیه وارد عمل شدند؟ چرا خود بلکبرن آمریکایی زحمت این عملیات را به دوش نکشید؟ آنها که از آنور دنیا آمده اند و به عراق و جاهای دیگر بعنوان مهمان ناخوانده سر زده اند و در آخر سر از ایران درآورده اند، آذربایجان که دیگر همین نزدیکی هاست. یک پیچش داستانی و یک اشتباهی که قرار است در آینده و به دست نیروهایی غیر از نیروهای آمریکایی رخ دهد. سیاستی که تیزهوشانه پایش را تا بدینجا هم باز کرده است. سیاستی که دیگران را در اشتباه و خود را بدور از آن دیده و پاک می شمارد و دستش را بخون بیگناهان آغشته نمی بیند.
حال بلکبرن به نزدیکی کافاروف رسیده و با حقایقی دیگر از طرف دیما مواجه می گردد. حالا باید او را تحویل دهد یا نجات بخشد. بلکبرن با کشتن یک نیروی نظامی، باعث نجات جان دیما شده تا او به سراغ خنثی کردن بمبها برود. لحظه عجیب و باورنکردنی در داستان رخ می دهد. یک سرباز آمریکایی با کشتن یک سرباز دیگر باعث نجات جان یک سرباز روسی می گردد، شگفتا!!! آنهمه سابقه نظامی و فرمانبرداری را در یک لحظه فراموش کرده و جان خود را هم به خطر می اندازد. تناقضی عجیب و نامعقول حتی در دنیای مجازی شکل گرفته است. حتی یک لحظه هم فکر دروغ گویی یا فریب خوردن را نداده است. در صورتیکه ویلای کافاروف با نیروهای روسی محافظت می گشت. آیا دیما نمی توانست آن اطلاعات را همانطور که در اختیار بلکبرن گذاشت در اختیار نیروهای ارشد آمریکایی قرار دهد؟ علت این مخفی کاری چیست؟ چرا باید در حین صحبت بلکبرن با دیما، یک سرباز نظامی وارد شده تا بلکبرن مجبور به کشتن او گردد؟ حتما باید اینکار صورت می گرفت تا او دستگیر شده و به مقرر CIA برده شود تا خط روایی داستان بدین ترتیب شکل گرفته و تعریف شود. که همین امر باعث شکل گیری روایت خاص داستان گشته اما باعث وارد شدن ضعفی هم به داستان شده است!
اما دیما درخاک فرانسه موفق به انجام ماموریت نشده و پاریس به آتش کشیده می شود. اما ضعفی دیگر در روایت و پیکره داستان شکل می گیرد. آنهم حضور نیروهای روسی در خاک فرانسه برای انجام عملیاتی بدین مهمی است. در حالیکه شروع عملیات با دو نفر انجام شده و این گمان زنده می شود که نیروهای نظامی فرانسه در جریان امر قرار نگرفته و روسها خود پایه گذار این عملیات شده اند، چرا که در ادامه با نیروهای پلیس و امنیتی فرانسه نیز درگیری رخ می دهد. اما چرا این ماموریت باید توسط روسها از داخل خاک آذربایجان شکل گرفته و تا فرانسه ادامه یابد؟ آیا روسها در پی پوشاندن ردپای خود در این قضیه هستند؟
طنز نهفته (از دیدگاه من) در این تهدید اتمی موقعی رخ می دهد که هنگام دنبال کردن فردی که تسلیحات اتمی در اختیار دارد به ایستگاه مترو فرانسه می رسیم. در آنجا بعد از درگیری با فرد مذکور او را به داخل مترو انداخته و او را بوسیله قطار مترو هلاک می کنیم. اما بعدا می فهمیم که آن تسلیحات اتمی بهمراه همان فرد مظنون بوده و در برخوردش با قطار به انفجار اتمی کشانده می شود. و اشتباه نیروهای روسیه باعث این انفجار گشته و هزاران نفر به کام مرگ کشانده می شوند. بعبارت دیگر هر جا نیروی نظامی روسیه پایش باز می شود یک اشتباه و خطری پدید می آید. اما در عوض این نیروهای امریکایی هستند که در جهت از بین بردن خطرات جهانی پا پیش گذاشته و با خطرات مبازه کرده و جان خود را می دهند. قهرمانی دیگر از نوع و نژادی دیگر در حال زاده شدن و شکل گیریست. قهرمانی که اشتباه دیگران را نکرده و منجر به مرگ دیگران نگشته و جان مردم دیگر را نجات می دهد. این شاهکاریست از کشوری که خودش سرچشمه کتابهای کمیک و قهرمان ساز است. طنزی که احتمالا آگاهانه شکل گرفته و بستری را پدید میآورد برای آغوش گرفتن قلب و ذهن مخاطبان تا گرمایی را پدید آورد در جهت ذوب شدن در هم و با هم!!!
در اینجا تناقضی دیگر در داستان رخ می دهد. مامورین CIA ،حرفهای بلکبرن را نادرست دانسته و دست سلیمان را از این تهدیدات کوتاه می دانند. و حالا زمان آن فرا رسیده تا بلکبرن کاری را انجام دهد. او بکمک دوست خود از مقرر CIA فرار کرده و از داخل پنجره به بیرون می پرد. طنزی دیگر در حال شکل گیریست. بلکبرن از مقرر CIA به همین راحتی فرار کرده و درست چند قدم پایین تر به قطاری می رسد که حامل نیروهای PLR و سلیمان است. واعجبا!!! درست چند قدم پایین تر، درست در همان نیویورک، درست در همان زمان عبور قطار، … درست نیست این همه نادرستی!
حالا در همان نقطه شروع بازی هستیم. بلکبرن با جانفشانی با آنها درگیر شده و در انتها سلیمان را می کشد. فردی را که از اهدافش با خبر نشده و به انگیزه اصلی او پی نبردیم. آیا حادثه یازده سپتامبری در حال رخ دادن بوده که توسط بلکبرن شناسایی و خنثی شده است؟
در صحنه پایانی داستان با دیالوگهایی از دیما روبرو می شویم. فردی که به گمانمان باید در حادثه پاریس مرده باشد. بمبی که چند صد متر آنورتر منفجر گشته و تنها به دلیل تشعشعات اتمی صورتش را سوزانده است! سربازی که در انتها با اسلحه ای در دست، پایانی دوگانه را رقم زد. به راستی چه کسانی به دنبال دیما آمده بودند؟ و چه بر سر دیما و بلکبرن آمد؟
زمان داستان در سال 2014 رخ می دهد. آینده ای نزدیک که با توجه به اتفاقات رخ داده شده در منطقه خاورمیانه و روایت سیاسی و نظامی بازی، نشانگر مسائل زیادی می تواند باشد. با توجه به نزدیک شدن به کریسمس و بازیهای المپیک در سال 2012 بعید به نظر می رسد که حمله ای از جانب آمریکا/ناتو به کشورهای دیگر صورت پذیرد. اما سالهای بعد می تواند آبستن حوادث پیش بینی شده ای باشد که خبر وقوعش را می توان از درون بازیها و سایر رسانه های دیگر بو کشید. کات!
—
حواشی داستان:
PLR مخفف People’s Liberation and Resistance و به معنای نیروهای مقاومت و آزادی بخش مردمی است. در ابتدای بازی از زبان فرمانده نظامی آمریکایی/ناتو به سربازانش هشداری داده می شود که هدف ما مردم ایران/عراق و نابودی آنها نیست. بلکه نیروهای PLR را باید مورد هدف قرار دهند. گروهی که با نیروهای نظامی ایران و روسیه در ارتباط است. و همانطور که دیدیم آن نیروها به زبان ایرانی حرف می زدند و این گمان را بوجود می آورد که آمریکا آنها را بخشی از نیروی نظامی ایران می داند(نیروی مقاومت مردمی). لباس نظامی پوشیده شده توسط این نیروها به رنگ سبز بوده و شبیه لباس سربازان نظامی روسیه در بازی BattleFiled:Bad Company2 است.
با کمی فشار محتوایی می توان شیره آنرا گرفت و بدین نتیجه رسید که نیروهای PLR می توانند هر حزب و گروهی با هر زبان و لهجه ای باشند. گروهی از افراد طالبان، گروهی از تروریستهای روسی، گروه پ.ک.ک از ترکیه، یا از هر گروه نظامی و تروریستی دیگر می تواند تشکیل شده باشد. اما تنها بدلایل سیاسی و اوضاع نظامی در منطقه خاور میانه، سمت و سویی ایرانی گرفته و نوک مگسک تفنگها به سمتش نشانه رفته است. نوع طراحی مراحل و محیطهای شهری، نوع تبلیغات و اسامی درون شهری و اشکالات دیگری که بر آن وارد است می تواند این نظریه را قوت بخشد که داستان بازی قرار نبوده در ایران رخ دهد. و با سمت و سوی جدیدی که در این اواخر گرفته به سرعت در جهت تغییر بر آمده که در نهایت باعث بروز اشکالاتی در نتیجه نهایی گشته است. چطور ممکن است با تمامی دقت و تجربیات گذشته بازیسازانش، و با وجود آرشیوی از عکسها و ویدیوهای مختلف و رصد ماهواره ای که در حال انجام از این سرزمین است، چنین اشکالاتی روی دهد؟
بعلاوه این احتمال هم می رود که منظور داستان نویسان و سناریو پردازان بازی، فقط بر روی نیروهای ساختگی PLR در دنیای مجازی بوده و به کشور خاصی مرتبط نبوده و استعاره و کنایه ای بوده از نیروهای نظامی که در دنیای واقعی حضور دارند. ایران نیز در این راه و برای نابودی نیروهای تروریستی PLR ، با آمریکا/ناتو همکاری کرده و با ورود نیروهای آمریکایی به داخل ایران، به سان افغانستان عمل کرده و پای خود را از ارتباط با نیروهای PLR بیرون کشیده است. اما این نظریه با گویش ایرانی نیروهای PLR کمی مخدوش می شود. بنابراین اگر این نیروها مرتبط با دولت ایران نبوده و یا حتی اگر از نیروهای سلیمانیه عراق هم تشکیل شده باشند، باید لهجه و گویش آنها تفاوتی با آنچه که هست، می کرد. در ضمن نام رهبران این نیروها و نیروهای وابسته(البشیر،سلیمان،کافاروف) را که از اسامی ایرانیان بدور می باشند را به آن اضافه کنیم، به ترشی هفت بیجاری دست می یابیم که از فرط ترش بودن قابل خوردن نیست.
جنگ پدیده ایست که از قبل برای من و شما نوشته شده و خواندنش اجباریست که بر گردن من وشما گذاشته شده و سناریویی نخ نما شده است که میزانسنش را قبلا طراحی کرده اند و زمان وقوعش همان لحظه فیلمبرداری و گفتن اولین عبارت “صدا،نور، دوربین،حرکت” است (همانطور که در عکس نوشته شده و به تصویر درآمده است).
اگر نیروهای آمریکایی و فرانسوی حاضر در بازی را، جزو نیروهای ناتو در نظر بگیریم به سه قطب نظامی در حال حاضر خواهیم رسید. که یک راس اروپا و آمریکا بعنوان نیروهای ناتو و راس دیگر روسیه و راس سوم ایران.
بعبارت دیگر در منطقه خاور میانه این سه قطب نظامی از همه بیشتر فعالیت داشته و سمت و سوهای نشانه گیری را در آینده مشخص می نمایند. نیروهای ناتو که خود را حافظ حقوق بشر می نامند و نیروهای روسیه و ایران که با اتحاد یکدیگر قصد بر هم زدن حقوق بشر را داشته و از نظر آنها ناقض حقوق بشر هستند. بعبارت شفافتر نیروهایی از آنور آبها آمده اند تا در اینور آبها، با برقراری صلح و امنیت جهانی مد نظر خود با تاختن به خاک کشورهای مختلف و برهم زدن تعادل و ثبات و احتمالا کشته شدن مردم بیگناه(بر طبق گفته فرمانده آمریکایی/ناتو قصد آنها کشتن مردم بیگناه نیست اما پیش میاد دیگر!) به اهداف خود رسیده و منجی بشریت گردند(خواب رییس جمهور بوش و الهامات آن دنیایی به این دنیای برای ایشان).
وجود چنین نیروهایی بهمراه تسلیحات هسته ای، دست آویزی برای حمله به ایران از طرف نیروهای ناتو و آمریکایی(در دنیای مجازی و دنیای واقعی) قرار گرفته است. که این خطر احتمالی اینبار به تنهایی در کشور آمریکا(برج دو قلو تجارت جهانی) رخ نخواهد داد بلکه فرانسه و دیگر کشورها را نیز تهدید خواهد کرد. بعبارت دیگر نوعی برانگیختن احساسات و همدردی مردم کشورهای دیگر را نیز پوشش میدهد. چرا اگر یکروز به آمریکا حمله شده ممکن است روز دیگر فرانسه را مورد هدف قرار دهند. حمله به برجهای دوقلو تجارت جهانی را یادتان می آید(چه حمله و اسم عجیب و جالبی). حمله به برجهای دو قلوی تجارت جهانی، حمله به تجارت جهانی …. تجارت جهانی؟!
اتفاقات و سلسله مراتب رخداد آنها را به نظاره بنشینید. حمله به برجها و نسبت دادن حمله به برجهای تجارت جهانی به اعراب و تروریستها، و سپس به وجود آمدن جنگ در عراق و بعد فاجعه تجارت جهانی و ورشکست شدنهای بانکها و بدهکاریهای جهانی آمریکا و کشورهای دیگر و نسبت دادن آن به اعراب بدلیل جمع کردن و انباشته کردن ارزها و دلارها و خارج کردنشان از بازارهای جهانی و بعد چاپ دلارهای تقلبی توسط آمریکا و … را کنار یکدیگر بچینید تا بدین جا و به زمان حال برسید. یک سناریوی زیرکانه اما مکارانه!
جنگ جهانی اول و دوم نیز بی ارتباط با بهم ریختن اوضاع تجارت و سرمایه گذاریها نبوده و در انتها با وارد شدن دنیا به جنگ، به سود آوری بسیاری از کشورها خصوصا از لحاظ فروش تسلیحات نظامی و آزمایشات مرتبط با آن گردید. کات!
با یک بازگشت به گذشته(فلش بک)، صدای سرباز آمریکایی که در مرحله اول تیر خورده است به گوش می رسد:
“من دیگه نمی تونم، دیگه نمی تونم، نمی تونم هیچ غلطی بکنم!”
آهنگی از جانی کـَش در فضا طنینی انداز می شود
“خداوند می خواهد که تو سقوط کنی”
نقد بازی “God of War: Ascension
انتظار; حس, عمل یا هر چیز دیگری که شما اسمش را میگذارید. چیزی که از مهمترین عوامل در قضاوت یک محصول است. انتظاری که رابطهی مستقیمی با احساس رضایت شما از آن محصول (در اینجا بازی) دارد. مجموعهی خدای جنگ از آن بلاکباسترهایی است که تاکنون شکستی در کارنامهاش نداشته است و هر شماره بر روی هر کنسولی هم که عرضه شده, مرزهای هنری و فنی آن کنسول را جا به جا کرده است. اما جدیدترین عنوان در این مجموعه که جز سه عنوان انحصاری PS3 برای عرضه در آخرین روزهای نسل هفتم و همچنین پیشدرآمدی است بر افسانهی کریتوس, زمانی رونمایی شد که بسیاری انتظارها و توقعهای متفاوتی نسبت به آن داشتند. عدهای بعد از آن شاهکار نسخهی سوم, انتظار داشتند تا استودیوی سانتامونیکا تغییرات درست و حسابیای به سیستم اکشن بازی بدهد; عدهای دیگر انتظار یک عنوان بسیار کاملتر از عنوان قبلی را میکشیدند; عدهای هم از عرضهی یک خدای جنگ دیگر در این نسل خوشحال بودند و به همان تجربهی نسخهی سوم قانع. هرچند که گروهی دیگر به هیچ وجه به عرضهی یک خدای جنگ در این نسل موافق نبوده و سونی را متهم به سو استفاده از نام بزرگ این مجموعه میکردند.
اما نکتهای که در این بین مهم است, تجربهی متفاوت هرکدام در بازی کردن “عروج” خواهد بود. آنهایی که توقع تغییرات بزرگی را در “عروج” میکشیدند, مطمئنا لذت کمتری نسبت به آنهایی که به بُعد دیگری از تجربهی نسخهی سوم راضی بودند, خواهند برد. به شخصه جز گروهی بودم که انتظار زیادی از “عروج” نداشتم. عرضهی یک خدای جنگ, آن هم در آخرین روزهای نسل هفتم, قنیمتی است با ارزش که نباید به این سادگیها دست کم گرفته شود. با استناد به بسیاری از عناوین دیگر, میدانستم که سازندگان هیچگاه قصد ساخت یک عنوان انقلابی و متفاوت را ندارند. بلکه میخواهند “عروج” را دستمایهی پیادهسازی ایدههای جدید خود و همچنین پرورش ایدههای قدیمی خود کنند و به همین دلیل بود که به عرضهی “عروج” خوشبین بودم و از تجربهی بازی لذت بردم و به دنبال گرفتن اشکالهای بیسر و ته نبودم. البته در این سناریو, مسئلهی دیگری هم مهم است و آن سوء استفاده سازندگان از انتظار بازیکنندههاست. بیشک اگر سازندگان تصمیم بگیرند با عرضهی یک عنوان ضعیف از توقع پایین بازیکنندهها سوء استفاده کنند, مچشان توسط افراد باهوش گرفته خواهد شد. برای همین است که باید بگویم, که سانتامونیکا به جز زمان نسبتا کوتاه بازی که در ادامه در موردش صحبت خواهیم کرد, هیچ کم کاری قابل ذکری در “عروج” نکرده است.
“عروج” همانند قبل یک عنوان حماسی, بزرگ و فکانداز (!) است که به شکل دیوانهواری لذت بخش ظاهر میشود. “عروج” به قدری از طراحی حسابشدهای بهرهمند است, که در بعضی از بخشها خود را بالاتر از عناوین قبلی خود قرار میدهد; از همین سو, “عروج” را به هیچ وجه دست کم نگیرید. سعی کنید انتظارهایتان را پایین بیاورید و “عروج” را همانگونه که هست ببینید, نه همانگونه که دوست داشتید. بدون تردید اگر “عروج” در حالا حاضر بر روی PS3 عرضه نمیشد, خبری از آن بر روی PS4 هم نبود و این بازه از زندگی کریتوس دست نخورده رها میشد.
رستگاری اسپارتای مرده
ده سال قبل از انتقام کریتوس از اریس, ماجرایی ترسناک و سختی کریتوس را به سوی خود میکشد. چند روزی از فریب اریس و قتل همسر و دختر کریتوس به دستان خودش نگذشته است که او از بندگی خدای جنگ سر باز میزند و در خانهی قدیمی خود که امروز چیزی جز خرابهای نیست, رنج میکشد. فکر و خیالهای باطل یک لحظه هم او را رها نمیکنند. گویی که روحاش به زنجیر کشده شده است. کریتوس از کردهی خود پشیمان است, در حالی که دیگر پشیمانی کمکی به او نخواهد کرد. کریتوس ناراحت و البته عصبانی با کمک “اورکوس” (Orkos) متوجه میشود که فیوریها (Furies), فرشتگان عذاب و مجازات در راه هستند تا او را در صورت نپذیرفتن بندگی اریس در زندان لعنت شدهی “هکاتانکریز” (Hecatonchires) به زنجیر بکشند. شکستن پیمان خونی با خدایان گناه بزرگی است و پاک کردن آن هم به این سادگیها نخواهد بود. از همین سو کریتوس با اراده قدم در اولین سفر پر مخاطرهی خود برای رهایی از بند بندگی اریس میگذارد. اما در این بین, اریس هم نقشهی شومی برای خدایان المپ کشیده است; نقشهای که یکی از سه کلید محقق شدن آن کریتوس است. بنابراین او از خواهران فیوری در اولین هدف میخواهد که روح اسپارتا را زنده دستگیر کنند. اما کریتوس برای فرار از این درد و رنج باید حقیقت را جستجو کند; باید آزادی را بیابد و باید خود را پس از کشتن فیوریها به نقطهی صفر و شروع برساند.
برخلاف قصههای سه نسخهی اصلی مجموعهی خدایجنگ, پسزمینهی داستانی “عروج” برروی مسئلهی انتقام بنا نشده است. اینجا آزادی, رستگاری و پردهبرداری از حقیقت, تم داستان سرایی بازی را به خود اختصاص داده است. قبل از عرضهی بازی, سران سانتامونیکا در مورد پرداختن به وجه انسانی کریتوس صحبت میکردند و از آنجایی که هنوز چند روزی از کشته شدن عزیزترین کسانش نگذشته است. کریتوس دید متفاوتی به اطراف و انسانهای دیگر دارد. این در حالی است که حس انتقام معروف او در ابتدای شکلگیری خود است و کریتوسی که در اولین جایگاه خود را مسبب تمام این اتفاقات دردناک میبیند, در صدد رستگاری گام بر میدارد. باید همینجا اعتراف کنم که سانتامونیکا در به نمایش در آوردن بعد دیگری از حالات و رفتار کریتوس موفق عمل کرده است. شاید در ابتدا این مسئله برای طرفدارانی که روح اسپارتا را با آن دیوانگی و وحشیگریهایش میشناسند, ناخوشایند باشد, اما باید گفت که عواطف انسانی کریتوس تنها در رابطه با انسانهای دور و اطرافش شکل میگیرد و او هیچگاه در بیرون کشیدن قلب دشمنانش از سینهاشان به انسانیت خود فکر هم نمیکند! از آنجایی که بسیاری از پیشدرآمدها از داستانی منسجم و گیرا برخوردار نیستند, بسیاری از طرفداران مجموعه هم میترسیدند که سازندگان قصد کرده باشند تا همان تکه اتفاقاتی که میدانستیم را در قالب میانپردهها به خوردمان بدهند, اما این مسئله در مورد “عروج” صدق نمیکند.
به شخصه با اینکه میدانستم در نبرد پایانی مطمئنا پیروز میدان کریتوس است, اما شخصیتپردازی تقریبا متفاوت او به علاوهی پیچشهای داستانی کوچکی که در عین ساده بودن به خط داستان بازی عمق میبخشند و سفر کریتوس را جدیتر میکنند, داستانسرایی “عروج” را به سطح بالایی رسانده است.
تمام اینها در حالی است که مجموعهی خدای جنگ همواره به خاطر آدم بدهایش معروف بوده است; آنتاگونیستهایی که مخاطب با دیدن رفتار و نقشههای شومی که در سر دارند به اوج تنفر خود نسبت به آنها پی می برد و در این خصوص میتوان زئوس و اریس را سر دمدار تمام آنها نام برد. کسانی که به زیبایی در کنار کریتوس رشد یافتهاند. در این قسمت هم یک سری دشمن اصلی دیگر سد راه کریتوس میشوند. سه خواهر فیوری به نامهای مگارا, تیسفون و آلکتو که نقش اصلی مقابل کریتوس را ایفا میکنند. مطمئنا پردازش شخصیتی آنها در حد زئوس با آن پیشینهی داستانیاش نیست. اما فیوریها به خوبی در “عروج” جای میگیرند و بازیکننده هم به زیبایی به وجودیت پلید آنها نسبت به کریتوس و نقشهای که همراه با اریس در سر میپرورانند, پی میبرد. دیالوگهایی که بین آنها و کریتوس شکل میگیرد و حربههایی که هرکدام برای به دام انداختن او میکشند, به خوبی شما را جذب آنها میکند. به طوری که در سکانس پایانی و هنگام پذیرایی کریتوس از آنها, همچون نگارنده فریاد خوشحالی سر میدهید!
شاید قصهی سفر کریتوس برای دستیابی به رستگاری, بهترین داستان این مجموعه نباشد, اما “عروج” به زیبایی نقش خود را برای روایت داستانی یک پیشدرآمد در پاسخ دادن به سوالهای باقیمانده, تکمیل دنیای بازی و شخصیتپردازی بیشتر کارکترها ایفا میکند. باید بگویم که “عروج” به عنوان یک پیشدرآمد چیزی در زمینهی داستانی کم و کسر ندارد و ریتم جذاب و فلشبکهایی که زمان حال و گذشته را به هم میدوزند, به شکل زیبایی روح دیگری از کریتوس که در صدد آزادی است را به تصویر میکشد. “عروج” داستان سقوط یک انسان است, تا باری دیگر با تیکه بر دستان خود, بایستد و رستگاری را بجوید. اما متاسفانه ( و البته خوشبختانه برای ما) از بین بردن خواهران فیوری نقطهی رسیدن روح اسپارتا به رهایی نخواهد بود. او تازه به نقطهی صفر رسیده است و باید با کنار زدن اشکهایش خود را برای انتقام آماده کند.
چهار عنصر جنگ
همه میدانیم که مهمترین عنصری که مجموعهی خدای جنگ را به این درجه از محبوبیت رسانده است, گیمپلی و رقص شمشیرهای آتشین کریتوس بوده است. شمشیرهای کوچکی که وقتی در دستان روح اسپارتا و در مقابل هیولاهای عظیم اساطیری یونان قرار میگیرند; وقتی تعویضها و زومهای شدید دوربین با آن همراه میشوند; وقتی خشم بینهایت کریتوس سر ریز میکند و وقتی حرکات سریع او تن دشمنان را به لرزه در میآورد, چقدر آدرنالین در رگهای ما به جریان میافتد. اینها چیزهایی هستند که معجون دلنشین درگیریهای خدای جنگ را تشکیل میدهند و اکنون در “عروج” هیچکدام جایی نرفتهاند و هنوز این شما هستید که باید کریتوس را در هیجانانگیزترین لحظات زندگیاش کنترل کنید.
بگذارید از همین ابتدا شروع کنم. از همان جایی که کریتوس به زنجیر کشیده شده و پس از فرارش تن غولپیکر “هکاتانکریز” را به لرزه در میآورد. اگر تمامی نسخههای مجموعهی حدای جنگ را تجربه کرده باشید, حتما با من همعقیدهاید که تمام لحظات بازی کنار و سکانس افتتاحیهی آنها هم کنار! افتتاحیههایی سریع, متفاوت و جذابی که از همان ابتدا شما را حذب دنیای بازی میکند. بعد از “هایدرا” در نخستین خدای جنگ, مجسمهی هیلوس در دومین خدای جنگ و نبرد با پوسایدن بر روی بدن گایا در خدای جنگ 3, نوبت به “عروج”, کریتوس, مگارا و “هکاتانکریز”رسیده است که به عنوان نقش اولهای سکانس ابتدایی “خدای جنگ: عروج” هنرنمایی کنند. بازی مثل گذشته, شما را در همان 45 دقیقهی ابتدایی در خودش غرق میکند. نبرد با مگارا, نماهای سینمایی و تکانهای شدید زمین مبارزه در هنگام مبارزه با دستان هیولاشدهی “هکاتانکریز”, که قصد دارد دخل کریتوس را قبل از فرار بیاورد, لحظات فوقالعادهای را رقم میزنند. در حقیقت, داستان گیمپلی “عروج” در همین 45 دقیقهی ابتدایی آغاز میشود و فریاد میزند که دوباره با یک خدای جنگ دیگر طرف هستید.
اما در این بین به چیز دیگری هم پی میبرید و آن چیزی نیست جز ایجاد تغیراتی در سیستم اکشن آشنای بازی. حالا کریتوس این توانایی را ندارد تا هرموقع که دلش خواست, شمشیرهایش را با تمام قدرت همراه با چندضربهای گوناگون به سمت دشمنان پرتاب کند. سیستم اکشن “عروج” دارای نواری است به نام خشم. هرچه از ضربات دشمنان فرار کنید و آنها را مورد حمله قرار دهید, این نوار پر میشود. در این هنگام شمشیرهای کریتوس به طور اتوماتیک قدرتی بیشتر از قبل پیدا میکنند و بازیکننده هم به تعدادی چندضرب اضافی دست پیدا میکند.
در نسخههای گذشته مجموعه, بازیکننده در کنار سلاح Blades of Chaos سه اسلحهی دیگر هم در طول بازی بدست میآورد. سلاحهایی که هرکدام لیستی از چندضربهای مختص به خود را داشتند. اما در “عروج” سلاحهای اصلی شما از ابتدا تا پایان همان Blades of Chaos است, اما با این تفاوت که در طول بازی میتوانید قدرتهای متفاوتی را با تیغهای آشوب خود, همراه کنید. به طوری که کریتوس قادر است, شمشیرهای خود را با قدرتهای متفاوت و البته چندضربهای مختلفی بدست بگیرد. اولین قدرت, قدرت آتش اریس است که در حقیقت همان تیغهای آشوب کریتوس با همان چندضربهای آشنایش است; دومین قدرت, قدرت یخ پوسایدن است که دشمنان را منجمد میکند; توانایی بعدی, قدرت الکتریستهی زئوس است که به دشمنان شوک الکتریکی وارد میکند و در نهایت قدرت روح هادس که مردگان را در هنگام اجرای ضربات به میدان مبارزه احضار میکند.
تقریبا در همان یک ساعت ابتدای بازی, به تمامی این قدرتها دست پیدا میکنید. قدرتهایی که همانطور که گفته شد, چندضربهای مختص به خود را ارائه میدهند. عناصری که جادوی اکشن و درگیریهای این نسخه را شامل میشود و چیزی که “عروج” را در زمینهی تنوع درگیریها به سطح بالایی در این مجموعه رسانده است. بسیاری از نسخههای قبلی به دلیل کم عمق بودن نوع مبارزات گله میکردند; نکتهای که نوع خوبش در بازیهایی همچون مجموعهی “شیطان هم میگرید” یافت میشود. حالا سانتامونیکا آن سیستم قدیمی را با سیستم مبارزاتی همچون بازیهای شیطان هم میگرید ترکیب کرده و به دین شکل تفکر در مورد نوع ضربات و زیر نظر گرفتن حرکات دشمنان را به درگیریهای بازی اضافه کرده است. از آنجایی که هرکدام از شمشیرها, چندضربهای متفاوتی را در بردارند, یاد گرفتن این مسئله که کدام ضربات و کدام قدرت برای چه دشمن و لحظهای تاثیرگذارتر خواهد بود, منبع عمق گیمپلی “عروج” را شامل میشود.
در حقیقت, سانتامونیکا بابهره گرفتن از این راه کاری کرده تا بازیکننده را مجبور به استفاده از تمامی سلاحها کند و هرکدام را به یک اندازه مهم سازد. تمام اینها در حالی است که سلاحهای فرعی هم به قدرت خود باقی هستند و بهتر است بدانید که سانتامونیکا با برنامهی خوبی به سراغ آنها رفته است. در “عروج” کلید کلاسیک گرفتن دشمنان و اجرای تمامکنندهها (Finishers) بر عهدهی R1 است و وظیفهی کلید دایره هم به استفاده از سلاحهای جانبی تغییر کرده است.
در طول بازی میتوانید از سلاح دشمنان که بعد از مرگشان در میدان نبرد باقیمانده است, استفاده کنید. سلاحهای فرعیای که از شمشیر و سپر شروع شده و تا نیزه و گرزهای آتشین هم ادامه پیدا میکنند. سلاحهایی که مخصوصا در اوایل بازی به خوبی به کارتان میآید و ترکیب چندضربهای Blades of Chaos با آنها بسیار کاربردی ظاهر میشوند.
کریتوس هم میخندد!
در تمامی نسخههای خدای جنگ, جادوها نقش بسیار مهمی را در کنار سلاحهای کریتوس ایفا میکردند. به طوری که در کنار به دست آوردن هر اسلحه, یک جادوی قدرتمند هم با او همراه میشد. اما در “عروج”, سانتامونیکا جادوها را زیر سایهی سلاحها, قرار داده است. این بدین معنی است که دیگر نباید به اندازهی قبل به فکر کمک گرفتن از آنها باشید. البته باید بگویم که این قدمی مثبت در “عروج” محسوب میشود. چرا که اکنون این شما هستید که باید با تفکر و بالابردن مهارتهایتان در چگونگی استفادهی درست از سلاحها, دشمنان را از بین ببرید, نه با فشار دادن یک کلید ساده همهچیز را به خوبی و خوشی به پایان برسایند! این حرکتی مثبت از سوی سانتامونیکا است, زیرا حالا باید تمرکز اصلی خود را بر روی ارتقای سلاحهایتان و چگونگی استفادهی کاربردی از آنها در میدان نبرد بگذارید.
البته تمام اینها به این معنی نیست که خبری از جادو نیست, اما جادوهایی نظیر “چرخهی زندگی” (Life Cycle), “سنگ سوگند اورکوس” (Oath Stone of Orkos) و … بیشتر در زمینهی حل معماها مورد استفاده قرار میگیرند و بهره بردن از آنها در نبردها هم تاثیر زیادی بر سلامت دشمنان نداشته و بیشتر کار شما را در اجرای چندضربهایتان آسان میکند.
حرف از معما شد, بگذارید نگاهی هم به این بخش بیاندازیم. “عروج” معماهای خوبی در خود جای داده است. بعد از خدای جنگ 3 که به جز یک معما, چیزی دیگری در این زمنیه نداشت. “عروج” با دستی پر آمده است. معماها در “عروج” آنقدر سخت نیستند که شما را در این اوضاع بد اقتصادی مجبور به سوزاندن فسفرهایتان کنند(!), اما هیچگاه به شعور بازیکننده هم بیاحترامی نمیکنند و میتوان هدف اصلی در طراحی آنان را تعریف ریتم در جریان گیمپلی دانست. البته مراحل سکوبازی هم در “عروج” میدرخشند. بخشهای سکوبازی بسیار سینمایی و درگیرکننده طراحی شدهاند تا باری دیگر سانتامونیکا از این راه, ریتم بینظیر بازی را کنترل کند. راستش را بخواهید, تمام اینها را گفتم تا به بحث دلنشین طراحی مرحله در “عروج” برسیم.
به عنوان کسی که تمامی نسخههای این مجموعه را بارها تجربه کرده است, باید بگویم که حفظ ریتم و طراحی مراحل در “عروج” در بالاترین رتبه در این مجموعه قرار میگیرد یا در بدترین حالت با نسخهی سوم برابری میکند. بازی آنقدر زیبا درگیریها, سکوبازیها و معماها را با خود مخلوط کرده است که شما را به هیچ وجه از بازیکردن خسته نمیکند. هر لحظه از بازی در حال انجام کاری متفاوت هستید و طراحی مراحل در خلق تجربهای به یادماندنی و درگیرکننده بیداد میکند. این موضوع وقتی به جزیرهی نفرین شدهی “دلوس” (Delos) میرسید به اوج خودش میرسد; سکوبازی, کشتن تعدادی دشمن, حل یک معما, دوباره سکوبازی متفاوت دیگری, معمای دیگری, نبرد با غولها و این ریتم زیبا به همین شکل ادامه پیدا میکند و کاری میکند که شما از انجام هرکاری لذت ببرید.
بدون شک, همین طراحی مراحل تکاملیافتهتر از قبل و همچنین تغییرات در سیستم مبارزات و سوق دادن آن به جایی که بازیکننده باید تفکر و استراتژی را هم چاشنی کارش کند, من را از گیمپلی روان “عروج” راضی کرد. شاید تنها چیزی که من را تا حدودی اذیت کرد, مدت نسبتا کوتاه بخش تکنفره باشد (برای تمام کردن بازی در درجهی سختی معمولی 9 تا 10 ساعت وقت نیاز دارید) که با توجه به ورود بخش چندنفره کاملا طبیعی بوده اما نابخشودنی است. هرچند عمقی که مبارزات بازی پیدا کرده, شما را مدتها در یونان باستان و سر و کله زندن با هیولاهای آن نگاه خواهد داشت!
به شکوه خیابانهای اسپارتا
نسخهی سوم خدای جنگ از لحاظ گرافیکی در یک کلام شگفتانگیز بود. عنوانی که به زیبایی قدرت PS3 در نمایش آن حجم از جلوههای گرافیکی را به تصویر میکشید و دهان بسیاری را باز کرد! اما حالا که دیگر به جزییات گرافیکی سرسامآور بر روی کنسول PS3 عادت کردهایم و از سویی دیگر با نیمنگاهی به عناوین نسل بعد شاهد پیشرفت گرافیکی بالای بازیها هستیم, مطمئنا گرافیک زیبای “عروج” شما را تا آن حد تحت تاثیر قرار نخواهد داد اما با این حال “عروج” آنقدر زیبا هست که دهان به تحسین آن باز کنید. “عروج” در زمینهی گرافیک تکنیکی تغییر چندانی نسبت به خدای جنگ 3 نکرده است. اما بازی از لحاظ طراحی هنری شخصیتها, دشمنان و محیطها تغییرات قابل قبولی داشته است. در “عروج” خبری از آن اتمسفر تاریک و ناامیدانهی نسخهی سوم نیست; از آنجایی که هنوز سالها تا به لرزه درآمدن تخت پادشاهی خدایان المپ باقیمانده است, بازی حال و هوایی مشابه نسخهی اول دارد و این میتوانید برای بسیاری یادآور خاطرات آن روزها و کنسول PS2 باشد.
همانطور که گفته شد, طراحی هنری بازی بینقص است, هنوز با دیدن محیطهای جالب و در عین حال حماسی بازی غرق در دنیای یونان باستان میشوید. این در حالی است که هرکدام از شخصیتها و محیطها هم هویت خاص خود را دارند و داستانی دور و دراز در پسزمینهی هرکدام خوابیده است.
در این بین از صداگذاری و موسیقی اکستری فوقالعادهی بازی هم نمیتوان گذشت. علاوه بر صداپیشگی شخصیتها که هیچ کم و کسری ندارند, سانتامونیکا توجهی بسیاری هم به جزییات صداگذاری محیطی کرده که برای مثال میتوان به افکتهای صوتی شمشیرهای کریتوس و جادوهایش اشاره کرد. از سویی دیگر, قطعاتی که برای موسیقی متن “عروج” نوشته شدهاند, با قدرت در کنار برترین قطعات این مجموعه قرار میگیرند. موسیقیهای زیبایی که با حال و هوای هرکدام از لحظات و درگیریها بسط خوردهاند و بدون شک باید هنر Tyler bates را در این زمینه ستود.
قبل از عرضهی بازی انتظار تغییراتی به وسعت نسخهی سوم را در “عروج” نداشتم و برای همین بود که از تجربهی بازی بسیار لذت بردم. البته این بدین معنا نیست که بازی در مقایسه با نسخههای قبلی, یک شکست محض است و برای لذت بردن از آن باید انتظار خود را بسیار پایین بیاورید. در حقیقت “عروج” سعی کرده تا بُعد دیگری از ایدههای خدای جنگ 3 را به نمایش بگذارد و از سویی دیگر سانتامونیکا “عروج” را دستمایهی امتحان ایدههای جدید خود هم کرده است. بعد از مدتها یک تغییر اساسی در سیستم اکشن بازی به وجود آمده; سیستمی که عمق بالایی به نبردها بخشیده و تجربهی متفاوتی از اکشن نسخههای قبل را به همراه آورده است. این در حالی است که “عروج” در زمینهی طراحی مرحله هم در بسیاری از اوقات, قسمتهای قبلی را پشت سر میگذارد و این مسئله به علاوهی ریتم سریع بازی, شما را مدتها در قالب کریتوس نگاه خواهد داشت. مطمئنا “عروج” نقطهی شروعی است برای آغاز تغییراتی انقلابی در این مجموعه و به احتمال فراوان در نسخهی چهارم شاهد فوران آتشفشان ایدههای جدید استودیوی سانتامونیکا خواهیم بود. راستی, برای اولین بار در مجموعهی خدای جنگ, خبری از آن مینیگیم کذایی معروف نیست!
اگر شما منتظر انتشار عنوان شوتر اول شخص Battlefield Hardline هستید تا با تمامی وسایل نقلیه و گجت هایش آشنا شوید بهتر است دیگر انتظار نکشید.
زیرا به تازگی استودیو visceral games در وب سایت بازی اسامی و تصاویر تمامی گجت ها و وسایل نقلیه این عنوان موردانتظار را برای آشنایی منتشر کرده است.
در بازی Battlefield Hardline از هر گجت و وسیله نقلیه ای دو نوع پلیسی و جنایتکاری وجود دارد. این عنوان با موتورگرافیکی فراسبایت 3 برای PC،PS4،XBOX ONE،XBOX 360،PS3 در دست ساخت می باشد و 19 مارس عرضه خواهد شد.
شما می توانید در ادامه تصاویری تمامی آنها را مشاهده کنید:
برای بزرگتر شدن تصاویر روی انها کلیک کنید
مردم می توانند پرواز کنند
حماسه تکراری
سری بازی های «چرخ دنده های جنگ» در بین بازیکنان و مسلما Xbox 360 داران از محبوبیت خارق العاده ای بهره مند است نکات زیادی در بازی وجود دارد که ان را به یک عنوان شوتر سوم شخص ناب تبدیل می کند از جمله اکشن سریع, گرافیک فوق العاده با موتور گرافیکی «انریل انجین», داستان حماسی و بخش چند نفره لذت بخش که واقعا یکی از تمرکز های تیم سازنده این سری است.
بدون شک در سال 2013 مایکروسافت به یک انحصاری عالی نیاز داشت تا حداقل عطش طرفداران فروکش کند و ما شاهد یک «چرخ دنده های جنگ» جدید باشیم. تصمیم بر این شد نسخه جدید از این سری یک اسپین اف و پیش تولید باشد و اینبار «اپیک گیمز» ریسک بزرگی را انجام داد و هسته اصلی ساخت بازی جدید با عنوان داوری را به استودیو “People Can Fly” سازنده bulletstorm سپرد و خود فقط نقش نظارت بر روی بازی را ایفا می کرد و در همین حالت بود که خالق این سری «کلیف بزنسکی» استودیو «اپیک گیمز» را ترک کرد. حال در ادامه بخش های گوناگون بازی را بررسی می کنیم.
گیمپلی پیر و خسته
پایه گیمپلی سری بازی های «چرخ دنده های جنگ» “بکش و برو جلو است” و هیچ تغییری در طول بازی به وجود نمی اید تا شاید بازیکن کمی از حالت خسته کننده و تکراری بیرون اید اما این خستگی به شکل ماهرانه ای در نسخه اصلی این سری به رغبت برای ادامه تبدیل می شد چرا که شاهد میان پرده ها و تغییرات وسیع داستانی بودیم اما این بار تنها شاهد یک دفاع از قلعه خیلی ساده و پیش پا افتاده هستیم که به طور یکنواخت در طول بازی تکرار می شود.
شکل طراحی مراحل نسبت به نسخه های اصلی سری نه تنها بهتر نشده است بلکه یکنواخت تر و خسته کننده تر شده است تعداد سلاح ها در بازی زیاد است اما همه ان ها را در نسخه های قبلی به خصوص «چرخ دنده های جنگ 3» دیده ایم و این به شدت عذاب اور است که در طول یک سری شاهد تکرار های گوناگون باشیم.
کاورگیری همانند گذشته است و تغییری به خود ندیده است و همانند گذشته مثال زدنی است. از مشکلات بزرگ «داوری» دشمنان تکراری ان است تعداد بسیار کمی دشمن جدید از نو طراحی شده و به بازی اضافه شده است که این خود یک ضعف به حساب می اید. اما در کنار تمامی این ضعف ها که همه ی ان ها تکراری شدن بازی است, «داوری» دارای نکات مثبتی هم در گیمپلی می باشد از جمله بخش چند نفره متنوع, رده بندی و ریتینگ در طول مراحل بخش داستانی بازی و حفظ نکات خوب گذشته و تغییر ندادن ان ها.
از موارد دیگری که می توانیم به عنوان یک تکته مثبت از ان یاد کنیم صحنه های شلوغ و پر برخورد بازی است, اینبار شاهد دشمنان بیشتری در یک صحنه خواهید بود و با غافلگیری های بیشتری رو به رو می شوید که شما را به خوبی به چالش می کشد. هوش مصنوعی بازی همانند گذشته در بهترین شکل ممکن قرار دارد دشمنان شما بسیار باهوش هستند و باهوش بودن ان ها به طور حتم رابطه مستقیم با درجه سختی انتخاب شده از سوی شما بستگی دارد. در هر صورت گیمپلی به همان اندازه که نکات منفی دارد نکات مثبتی هم دارد اما مشکل اصلی «داوری» در گیمپلی تکرار است, تکرار!
جلوه ای خیالی
مگر ممکن است «اپیک گیمز» پشت یک بازی باشد و از ان با موتور گرافیکی قدرتمند خود یعنی «انریل انجین» حمایت نکند؟ گرافیک فنی و هنری بازی پیشرفت داشته است اما بخش عظیم این پیشرفت مربوط به نورپردازی و افکت های گوناگون به خصوص اتش می شود که به شدت زیبا کار شده است, بازی پر از جزئیات گوناگون است که در نوع خود جالب توجه است اما به طور حتم نباید منتظر پیشرفتی همانند نسخه سوم این سری باشید چرا که گرافیکی انقلابی پشت بازی نیست اما به شدت بازی دارای گرافیکی قابل قبول است و همانطور که انتظار داشتیم در این قسمت به هیچ وجه شاهد کم کاری نیستیم.
طبق قول هایی که از سوی طراح بخش گرافیکی بازی مطرح شده بود به لطف پیشرفت بخش Global Illumination (پخش و بازتاب نور و سایه) و سیستم رندرینگ شاهد عنوانی با رنگ های زنده و واقعی هستیم. با پیشرفت این موارد رنگ های بیشتری تولید شد و نورهای روشن پدید امد, افکت Bloom هم ارتقاء پیدا کرد تا اتش واقعی تر جلوه کند. برای پیشرفت کیفیت میان پرده ها از تکنیک post-processing استفاده شده است تا تصاویر زیبا تری را شاهد باشیم. در مجموع اینها از پیشرفت های مهم بخش گرافیکی بازی می باشد.
حماسه فلش بک!
داستان نسخه های قبل سری «چرخ دنده های جنگ» یک روایت حماسی با اتفاقات درام و غم انگیز بسیار زیاد بود و بازیکن را در خود غرق می کرد به خصوص این که شخصیت پردازی همیشه عمیق بوده است تا جایی که بازیکن را تحت تاثیر قرار می داد اما اینبار شاهد داستانی به شدت کلیشه ای هستیم که اصلا برای این سری جالب نیست.
داستان تشکیل شده از فلش بک است, با هر فلش بک در قالب یکی از شخصیت ها از چهار نفر قرار می گیریم که تنها نکته مثبت روایت این شکلی داستان تنوع است نه داستانی عمیق! روایت داستان به قبل از وقایع نسخه سوم بر می گردد, این بار بازیکن در قالب Damon Baird قرار می گیرد(به جز قسمت هایی از بازی) که رهبری گروه4 نفره Kilo را بر عهده دارد. گروه چهار نفره ای که کمتر به روابط ان ها پرداخته شده است.
میان پرده همان اول بازی, نشان دهنده این است که گروه Kilo دستگیر شده اند و در راه دادگاه «کلنل» هستند تا برای سرپیچی از دستورات رهبران مورد بازخواست قرار بگیرند از اینجا است که فلش بک ها شروع می شود!
داستان پیش برد نسبتا خوبی دارد اما مثل گذشته سازندگان موفق به خلق صحنه های تاثیرگذار و داستانی عاطفی نشده اند شاید دلیل ان تغییر استودیو سازنده بازی باشد. از موارد قوت داستان بازی دیالوگ های طنز و خنده دار Damon Baird می باشد, در طول بازی شاهد مزه ریختن های باحال Baird خواهید بود که در نوع خود تنوعی برای داستان بازی به شمار می اید!
در بازی شما دو داستان را پیگیری می کنید یکی Judgment که خط اصلی داستان بازی را تشکیل می دهد و دیگری AfterMath. فرق این دو کمپینگ در این است که Judgment وقایع قبل از نسخه سوم بازی را دنبال می کند و نشان می دهد Baird چه داستانی داشته است اما AfterMath وقایع را همزمان با نسخه سوم و مارکوس فنیکس دنبال می کند.
مکمل حماسه
موسیقی بازی مثل همیشه همان چیزی است که باید باشد: “حماسی!” در حین بازی موسیقی های حماسی پخش می شود که واقعا حس خوبی را به بازیکن القاء می کند اما بهتر از ان صداگذاری بازی است که صدای Baird واقعا به شخصیت خلق شده اش می خورد شوخی هایش به چهره اش می نشیند و دیالوگ های که برای او در نظر گرفته شده است با چهره اش مطابقت خوبی دارد. اما سایر شخصیت ها به خوبی Baird صداگذاری عمیقی ندارند و کمی خشک به نظر می رسند اما قابل تحمل اند. صداگذاری بر روی سلاح ها و انفجار ها یا افکت ها بسیاری واقعی به نظر می رسند و حس را القاء می کنند.
به طور کلی «داوری» یک عنوان با هدف ارائه بخش چند نفره جدید, به روز شده و ایراد گیری شده به انتشار رسیده است نه یک بخش تک نفره جدید و کاملا نو, «داوری» در بخش تک نفره و به صورت دقیق تر گیمپلی همان نسخه قبلی است با روایتی متفاوت پس منتظر یک چیز متفاوت با ایده های نو نباشید. «داوری» به عنوان یک بازی خوب در کارنامه People Can Fly به حساب می اید اما نه برای استودیو افسانه ای «اپیک».
شاید در اوایل دههی 30 و 40 میلادی که کمیک استریپها محبوبیت فراوانی بین تمامی اقشار جامعه پیدا کرده بودند و در زمانی که سینما و تلوزیون تا این حد پیشرفت نکرده بود, و مردم بیشتر وقت خود را در داستانهای کمیکبوکی میگذراندند, کسی فکرش را نمیکرد که روزی کمیکها به چنین منبع الهام بزرگی برای صنعت سرگرمی بدل شوند.
کمیکاستریپها با ورود داستانهای ابرقهرمانی در سال 1928 طرفداران بیشماری یافتند و انتشارات بسیاری کمیکهایی را با محوریت ابرقهرمانهای مختلف روانهی بازار کردند که از مهمترین آنها میتوان به قهرمانهای دو غول کمیکاستریپ جهان مارول و DC اشاره کرد.
قهرمانانی که تکتکشان با سرعت دنیای فانتزی و تخیلی بزرگ و غنیای برای خود پیدا کرده و طرفداران زیادی دست و پا کردند. رفته رفته پای قهرمانان به رسانههای تصویری و تعاملی باز شد. به طوری که امروزه هر ساله شاهد فیلمهای سینمایی و بازیهای رایانهای هستیم که از دنیای این شخصیتها اقتباس میکنند.
در این بین بعضی از این عناوین در نمایش دنیای کمیک آن شخصیت سنگتمام میگذارند, که از آنها میتوان به مجموعه فیلمهای اسپایدرمن, بتمن و البته بازی بتمن: شهر آرکام اشاره کرد. عناوینی که به معنای واقعی حق مطلب را ادا میکنند. اما متاسفانه اقتباسهایی هم هستند که در انتقال آن حس و حال کمیک شکست میخورند.
در دنیای بازیهای رایانهای یکی از بهترینهای اقتباس از کمیکهای ابرقهرمانی, شخصیت بتمن است. استودیوی راکاستدی دنیای کارآگاهی بروسوین را در قالب دو عنوان تیمارستان آرکام و شهر آرکام به همگان عرضه کرد. بازی در تمامی زمینهها از داستان و گیمپلی تا اتمسفر تاریکاش همه و همه حس حضور در قالب بتمن را بازیکننده منتقل میکرد.
بعد از موفقیت راکاستدی نوبت به استودیویهای دیگری رسید که دست به تقلید از جادوی راکاستدی زدند. “اسپایدرمن شگفتانگیز” یکی از این عناوین بود که در کمال خوبیهایی که داشت اما در نهایت تبدیل به کپی دست دومی از بتمن شد. اکنون این استودیوی High Moon (سازندهی سری بازیهای “ترنسفورمرز”) است که قصد داشت شخصیت جالب و دوستداشتنی ددپول را از داخل صفحات کمیکهایش بیرون بکشد و با الهامبرداری از مکانیکهای گیمپلی عنوان بتمن, ما را در قالب ددپول قرار دهد. اما سوالی که در اینجا مطرح میشود این است که: آیا High Moon توانسته همچون راکاستدی حس قرار گرفتن در قالب ددپول را به بازیکنندگان منتقل کند, یا خیر؟
مرد مُرده
بگذارید قبل از بررسی بازی, کمی شما را با جناب ددپول آشنا کنم. تا از این طریق حرکات و رفتار او در گیمپلی و داستان قابل درک باشد. شخصیت “وید وینستون ویلسون” در سال 1991 توسط Rob Liefeld و Fabian Nicieza قدم به دنیای شلوغ کمیکبوکها گذاشت. داستان ویلسون از این قرار بود که او بعد از پیوستن به پروژهی تحقیقاتیای به نام Weapon X مورد آزمایشات وحشتناکی قرار میگیرد. پروژهی Weapon X با هدف تبدیل انسانها به سلاحهای زنده پایهگذاری شده است. آنها با دستکاری DNA انسانها, آنها را تبدیل به موجودات جهشیافته میکنند که از قدرتهای فراانسانی بهره میبرند. ویلسون یکی از همان افرادی بود که آزمایشات محققان Weapon X او را به ددپول کنونی تبدیل کرد.
از مهمترین قدرتهای ابرانسانی ددپول میتوان به خود درمانی و قابلیت تلهپورت او برای جابهجاییهای سریع اشاره کرد. اما این پایان کار نیست, در حقیقت این خصوصیات شخصیتی اوست که او را به سرعت به شخصیتی ماندنی, محبوب و متفاوت بدل کرد. ددپول به معنای واقعی وراج و پرحرف است. و با وراجیهایش دشمنانش را دیوانه میکند. این در حالی است که نه یکی بلکه دو صدای درونی هم همواره در ذهن ددپول با او جر و بحث میکنند! صداهایی که آنها هم در پرحرفی چیزی از ددپول کم ندارند. او یک بذلهگو و دیوانهی به تمام عیار است. و این مسئله به خوبی در کمیکهایش مشهود است.
اکنون به همهی اینها شکستن “دیوار چهارم” توسط او را هم اضافه کنید! ددپول تنها شخصیتی است که میداند یک شخصیت کمیکبوکی است و به همین دلیل همواره با خوانندگان ارتباط برقرار میکند. تمام اینها به علاوهی خودبزرگبینی و غرور ددپول داستانهای او را تبدیل به دنیایی از خنده و حرکات مسخره و در عین حال جذاب کردهاند. البته ناگفته نماند که شاید او در ظاهر شوخطبع باشد. اما با این حال میداند چگونه از شمشیر و سلاحهایش علیه دشمناناش استفاده کند.
اولین و آخرین ارزش
بیشک کاملترین و جذابترین بخش عنوان ددپول داستان و خود شخصیت ددپول در طول روایت آن است. داستان بازی به لطف وجود “دنیل وِی” (یکی از داستاننویسان قدیمی کمیکهای ددپول) در کنار گروه نویسندگان به طور دلنشینی با خصوصیات رفتاری و شخصیتی ددپول که قبلتر در مورد آنها گفته شد, همخوانی دارد. به شکلی که اگر تاکنون ددپول را نمیشناختید, در این بازی کاملا با دیوانگیهای خاص او آشنا میشوید!
همهچیز همانطور که انتظار میرفت شروع میشود. یک قصهی پر از کلیشه, که از اول تا آخر میتوانید رد کلیشههای داستانهای کمیکبوکی چند دهه قبل و بازیهای ویدیویی چند نسل قبل را در آنها شاهد باشید. اما این مسئله آنقدرها نکتهی بدی به شمار نمیآید, زیرا نویسندگان سعی کردهاند تا همین داستان ساده را با شوخطبعیها و دیالوگهای جذاب ددپول تززین کنند و در این کار موفق هم بودهاند.
در وحلهی اول همانند کمیکها, ددپول میداند که در یک بازی رایانهای است و کسی او را هدایت میکند. او که بیکار و تنها در خانه نشسته است, درخواستی به استودیوی High Moon ارسال کرده و از آنها میخواهد که بزرگترین بازی تاریخ با محوریت او را بسازند. کارگردان High Moon این درخواست را میپذیرد و سناریوی بازی را برای ددپول میفرستد. ددپول که حوصلهی خواند متن را ندارد, آن را بیخیال میشود و با راه و روش خودش به جنگ با آدم بد قصه میرود.
در این بین او مدام دیوار چهارم را میشکند; در مورد مکانیکهای گیمپلی با بازیکننده صحبت میکند, از طراحی مراحل گله میکند (که حق هم دارد!), در بدترین شرایط همهچیز را به سخره میگیرد و با دیالوگهای جالبی که دارد, لحظات خندهآوری را خلق میکند. برای مثال در اوایل بازی که ددپول در یکی از مراحل حسابی آتشبازی و خرابی به راه میاندازد, کارگردان بازی با او تماس میگیرد و گله میکند که ما اینقدر بودجه برای این همه انفجار و جلوههای گرافیکی نداریم و در نهایت به دلیل کمبود بودجه شکل و شمایل بازی برای لحظاتی تبدیل به عناوین 8 بیتی چند نسل قبل میشود!
به طور کلی داستان بازی کاملا سرراست است. و همهچیز به فرستادن بازیکننده به دنبال نخود سیاه برای کش دادن آن خلاصه شده است. اما شوخی سازندگان با همین کلیشهها است که آن را با ارفاق تا پایان بازی جذاب و تازه نگاه میدارد. در حقیقت شیرینکاریهای ددپول اولین و آخرین عنصری است که تجربهی آن را واجب میکند!
عواقب ترسناک یک تقلید بیهدف
و اما ارزشهای آخرین اثر High Moon بعد از داستان و همین جا به پایان میرسد. سیستم مبارزات بازی مخلوطی است از عناوینی همچون DmC و بتمن که کمی همه چرخهای جنگ به عنوان چاشنی برای طعم بهتر به آن اضافه شده است. ددپول همانند دانته هم شمشیر دارد و هم تفنگ. اما در استفاده از آنها و ترکیبشان به اندازهی دانته خوشذوق نیست. شاید ددپول در ظاهر شبیه دانته باشد. اما در هنگام مبارزه این سیستم حمله و ضدحملهی بتمن راکاستدی است که به کمکاش میآید.
High Moon سعی کرده تا با الهامبرداری از این سردمدارن سبک اکشن, مبارزات و درگیریهای ددپول را هم جذاب کند. اما مشکل از جایی سرچشمه میگیرد که طراحان بازی تنها سعی کردهاند و به هیچوجه به هدفی که در سر داشته نرسیدهاند و بازیکننده هم به انتظاری که با دیدن چنین سیستم درگیریای دارد, دست نمییابد.
گیمپلی ددپول به معنای واقعی کپی دسته دومی از عناوین یاد شده است. همین مسئله به علاوهی عدم وجود طراحی مرحله و ماموریتهای متنوع سبب شده تا جذابیت بازی و دست و پنجه نرم کردن با دشمنان به حداقل برسد.
البته تمام این مشکلات به اینجا ختم نمیشود, بلکه باید هوشمصنوعی در حد فندق (!) دشمنان و تعداد پایین چندضربهای ددپول را هم به این مجموعه اضافه کنید. بدون شک اغراق نکردهام, اگر بگویم هوش مصنوعی دشمنان در حد بازیهای یک نسل پیش است. و تنها این تعداد بالا و بدون برنامهیشان در حمله است که آنها را در ابتدا چالشبرانگیز و کمی بعد بسیار خستهکننده میکند.
چندضربهای ددپول هم از فرمولی تکراری پیروی میکنند. مهم نیست آنها را ارتقا بدهید یا خیر. به طورکلی چیز خاصی به زنجیرهی چندضربهای ددپول اضافه نمیشود و باید یک سری حرکات تکراری را از ابتدا تا پایان بازی شاهد باشید. از قضا اگر در همین حین به دانته و رایدن فکر کنید, این زجر دو برابر هم میشود!
اگر تصور میکنید تمام مشکلات بازی همین بود, کاملا اشتباه میکنید. High Moon میتوانسته با طراحی مرحلههای متنوع و سرگرمکننده تا حدودی از درد و رنجی که این مشکلات بر بازیکننده وارد میکند, بکاهد. اما تمام اینها زمانی دردناکتر میشود که طراحی مرحلهی بازی هم در صف ضعفهای آن میایستد.
اصلا بهتر است بگویم که بازی با معقولهای به نام طراحی مرحله بیگانه است. همهچیز به رفتن از نقطهای به نقطهای دیگر در محیطی تکراری و کشتن تعداد نامحدودی از دشمنان به وسیلهی حرکات بدون جذابیت شمشیرهای ددپول خلاصه شده است. و سازندگان هم با پر روحی و اعتمادبهنفس تمام به چنین فرمولی تا پایان بازی پایبند ماندهاند.
روند گیمپلی ددپول شاید در مقاطعی کوتاه, کمی قابل تحمل باشد. اما همچون یک بمبساعتی هرچه به پایان نزدیکتر میشویم, دستپخت تلخ High Moon هم بیشتر گلوی بازیکننده را در هم میفشارد. به طوری که در لحظات نهایی, بازی کاملا غیرقابل تحمل میشود.
تکرار, تکرار و…
ددپول در زمینهی گرافیک تکنیکی چندین پله از عناوین سالهای آغازین نسل هفتم هم پایینتر است. از بافتها گرفته تا جلوههای خون, آتش و… همه و همه بسیار بیکیفیت و زشت هستند. در حالی که استودیوی نینجاتئوری با استفاده از همین موتور پایهی آنریل انجین 3 چنان جلوههای گرافیکی زیبایی را در DmC خلق کرد. اکنون شاهد این هستیم که استودیوی High Moon هیچ تلاشی برای استفادهی تمام و کمال از قدرت آنریل انجین 3 نکرده است.
موضوع زمانی بدتر میشود که بعد از گذشت یکی دو ساعت از بازی متوجه میشوید که طراحان High Moon با معقولهای به نام گرافیک هنری, زیباشناسی بصری و طراحی محیطهای جذاب و متنوع هم بیگانه بودهاند. تمام محیطهای بازی از ابتدا تا پایان تکراری هستند و استفاده از رنگهای تند در آنها هم کاری کرده تا چشمهایتان پس از مدت کوتاهی اذیت شوند.
در حالی که موسیقیهای بازی و صداگذاریهای ضعیف هم دنبالهروی مشکلات دیگر بخشهای بازی هستند. اما صداپیشگی “نولان نورث” معروف به جای ددپول یکی از نکات قوت بازی و البته شخصیت ددپول است. از آنجایی که ددپول یک وراج تمام عیار است و در طی مراحل و درگیریها مدام در حال بحث و جدل با صداهای داخل سرش است, صداپیشگی عالی نورث کاری میکند تا پرحرفی و بذلهگوییهای او اعصابخردکن نشوند و جذابیت خود را حفظ کنند.
از آنجایی که دنیای ددپول ریشه در کمیک دارد, منبع غنیای برای اقتباس محسوب میشود. اما تمام پتانسیلهای این منبع عالی دست نخورده باقیمانده است. ددپول همچون نمونهای است که در جای جای آن میتوانید پتانسیلهای از دست رفتهی آن را شاهد باشید. میتوانید حس کنید که کارمندان استودیوی High Moon میتوانستند با برنامهای بهتر گیمپلی بسیار متنوع و بزرگ همراه با مبارزاتی دیوانهوار را پیادهسازی کرده و خود را در صف عناوین قابل قبول الهام گرفته از بزرگان این ژانر قرار دهد. اما متاسفانه ددپول برخلاف بتمن راکاستدی که در اوج قرار دارد, سقوط میکند.
تنها چیزی که ددپول کم ندارد, داستان مملو از مسخره بازیهای ددپولی و جکگوییهای اوست که بدون شک در این زمینه کمیکهایش را هم پشت سر میگذارد. اما در ورای این شخصیت با عنوانی تو خالی طرف هستید که نه مبارزاتش شما را ارضا میکند و نه جلوههای بصریاش چشمهایتان را برق میاندازد. اگر تاکنون دنیای DmC , متالگیر رایزینگ و بتمن را شخم زدهاید, ددپول برای لحظاتی سرگرمتان خواهد کرد و اگر نه بروید سراغ همانها.
صنعت بازی های ویدیویی یک جادو می باشد, کاری کرده است که ایده های مختلفی که در ذهن انسان وجود دارد عملی شود, این ایده ها تا جایی ادامه داشته اند که در حال حاضر سبک های مختلفی به وجود امده است تا باز هم زمینه را برای خلاقیت های دیگر بازیساز ها گسترش دهد و این روال ادامه خواهد داشت. Payday 2 از اَن دسته بازی هایی است که نظیرش را در هیچ سری دیگری ندیده اید. مطمئنا اگر این ایده را در ذهن خود مرور کنید به نتایج خوبی خواهید رسید اما Overkill تا چه حد این طرز فکر را عملی کرده است؟
چیزی برای گفتن نیست
بازی داستان خاصی ندارد فقط برای شروع و اَماده کردن ذهن مخاطب سازنده چند خطی درباره شخصیت های بازی Wolf,Chains, Hoxton و رئیس گروه Dallas توضیح داده است. پس با یک عنوان بدون داستان رو به رو هستیم! با این حساب شاید خودتان فهمیده باشید که بخش چند نفره قوی از ویژگی های Payday 2 می باشد به همین دلیل است که Overkill تصمیم گرفته است بسته های الحاقی متعددی برای گسترش بخش چند نفره بازی اماده کند. بنابراین کسانی که به یک داستان عالی اهمیت می دهند انجام این بازی پشیمانشان خواهد کرد.
دریل, دلار, در رو
طراحی مراحل Payday 2 نسبت به نسخه قبل پیشرفت داشته است و همچنین ماموریت ها تنوع بیشتری پیدا کرده اند اما در اصل شاهد همان روال خسته کننده همیشگی در قالب جایگاه های متفاوت با اهدافی مختلف خواهید بود, یک بار به بانک می روید و طلا می دزدید و بار دیگر به موزه می روید و یک اثر هنری می دزدید! ماموریت های حوصله سر بر دفاع از کیف های مواد مخدر یا پول نیز وجود دارد که به هیچ وجه سرگرم کننده نیستند. هوش مصنوعی تعریفی ندارد اما همچنان با بازی سختی رو به رو هستید چرا که اگر از همان اول پلیس از دزدی شما با خبر شود تا سه دقیقه بعد گروه های متعددی از پلیس های ویژه به شما حمله ور خواهند شد و کار شما را سخت می کنند. اگر کمی در مراحل بازی جست و جو کنید پول بیشتری خواهید دید. اینبار شاهد سیستم Skill جامع تر و پیشرفته تری هستیم و همچنین ارتقاء سلاح نیز بهبود پیدا کرده است و کار اَند خواهد بود همه این ها در بخش چند نفره بازی خود را به وضوح نشان می دهند و کاربردی تر می شوند. خفه کن های مختلف برای اسلحه, بمب ها, وسایل جانبی و … شامل Inventory شما می شوند. شما می توانید با دریل در فاصله زمانی زیادی یک گاوصندوق را باز کنید یا این که با خرید چند c4 در یک لحظه به پول ها دسترستی داشته باشید این انتخاب شما است. این بار شخصی سازی بازی گسترش پیدا کرده است بازیکن می تواند انواع ماسک را برای شخصیت مورد نظر خود انتخاب کند و حتی رنگ مورد علاقه خود را برای ماسک انتخاب کند! پلیس های بازی به چند دسته تقسیم خواهند شد در چند دقیقه اول دزدی پلیس های درجه اول که سریع کشته می شوند را خواهید دید سپس همان پلیس ها با جلیقه ضد گلوله سپس تیم ویژه(Swat) و اسنایپر ها وارد عمل خواهند شد. این بار یک «خانه امن»(Safe House) خواهید داشت که در اَن می توانید به تمرین کردن تیراندازی بپدازید البته هدف خاصی پشت قرار دادن این مورد وجود ندارد و یک چیز تجملی است که فقط می توانید حجم پول های خود را مشاهده کنید. درخت Skill بازی شامل چهار رده Ghost,Enforcer,Masterminde و Technician می شود که هر کدام شخصیت قابل بازی را در بخش های مخفی کاری تیراندازی و سریع پیش بردن ماموریت ها یاری می دهد. از ویژگی های خوب بازی این است که بین چهار کارکتر حق انتخاب دارید. قابلیت دستور دادن به یاران خود و همچنین مردم در لوکیشن های بازی همانند نسخه قبل پابرجا می باشد.
موسیقی های انتخاب شده برای بازی کاملا مناسب هستند و هیجان بازی را چندین برابر افزایش می دهند اما یک سری مشکلات در این بخش دیده می شود به طور مثال موسیقی قطع و وصل می شود و صدای افکت های گوناگون با تاخیر اجرا می شوند, اینطور که معلوم است سازنده غافل از جزئیات, بازی را عرضه کرده است البته به احتمال زیاد این مشکلات با چتدین پچ حل خواهند شد. صداگذاری بازی بسیار عالی است و نمی توان از این قسمت ایراد گرفت.
گرافیک در یک نگاه بسیار زیبا به نظر می رسد اما اگر کمی دقت کنید کیفیت بافت ها به هیچ عنوان قابل قبول نیست به خصوص در دوره ای که کیفیت گرافیکی بازی ها پیشرفت به خصوصی داشته است. تکستچر ها بی کیفیت هستند و بازی از فیزیک خوبی برخوردار نیست! اما کیفیت سلاح ها بسیار عالی و با دقت کار شده است و از نکات مثبت بازی می باشد. غیر از چهار نفر شخصیت اصلی بازی چهره مردم و پلیس ها افتضاح و بسیار سطحی طراحی شده است. در اصل Payday 2 بخشی به نام طراحی هنری ندارد و همه چیز یک تکرار است بانک ها و محیط های بازی چندان تنوعی ندارد و فقط جایگاه گاوصندوق ها و غیره تغییر می کند, این نکته بسیار بازیکن را اذیت می کند تا جایی که از بازی دلسرد خواهید شد. نور پردازی و سایه زنی خوب بازی باعث می شود به تکستچر های ضعیف بازی توجه نکنید و بهترین نکته بخش گرافیک بازی همین سایه زنی و نورپردازی بسیار خوب اَن می باشد. نمای دور بازی هم قابل قبول است و بسیار خوب کار شده است. برای شروع و بینابین بازی از بازیگران و میان پرده های واقعی و فیلم کوتاه استفاده شده است که بسیار ایده جالبی است اما اگر سازنده بازی کمی هنر داشت از انیمیشن های طراحی شده و ساخته شده توسط خودش استفاده می کرد.
4 دلقک موفق؟
Payday 2 اَن چیزی نیست که سازنده بازی وعده داده بود, مشکلات زیادی در جریان بازی مشاهده می شود که واقعا انتظارشان را در نسخه جدید بازی نداشتیم. بخش تک نفره بازی بسیار حوصله سر بر و خسته کننده است تا جایی که اگر با سلیقه بازیکن نیز یکی نباشد در همان 30 دقیقه ابتدایی بازی را رها خواهید کرد. اما از شواهد و سیستم کلی Payday 2 باید فهمیده باشید که در بخش چند نفره می تواند شما را ماه ها سرگرم کند و از بهترین ها باشد چرا که سیستم شخصی سازی بسیار متنوعی دارد و بعد ها با بسته های الحاقی متعدد پییچده تر نیز خواهد شد. پیشنهاد ما به شما این است که اگر برای بخش تک نفره Payday 2 را می خواهید تهیه کنید از خیر این کار بگذرید.